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第五百五十九章 自由的线性叙事游戏

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可能有人觉得战神是一部半开放世界游戏,其实并不是,战神4从始至终就是一个典型的线性叙事游戏。

它有着线性叙事游戏的定律,那就是从A到B的剧情是不变的,中间的怪物、打的过程也是不变的。它只是在这A——B之间增加了一些支线剧情。可圣莫妮卡的厉害之处就是,你可以不玩它,因为这并不会影响你的剧情体验。

而你如果没有打到后面的地方,那么新的地图显然就是去不了的。

这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。

而维度娱乐的这部《蒸汽大明》,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教学关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基本没有什么太多的探索元素。

游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。

这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。

对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。

如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。

线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。

这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。

当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。

线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。

虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。

但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。

正如一开始说得,线性叙事游戏只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。

其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。

故事,这种东西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线性叙事游戏里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高……

如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线性叙事游戏就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。

很难讲,那个模式更好。

但维度娱乐做这部《蒸汽大明》,打出的旗号,就是他们要把线性叙事游戏的模式玩出花来。

这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。

维度娱乐:“这是个完全自由的线性叙事游戏,这里有无数个结局。”

所谓完全自由的线性叙事游戏,讲究的概念是如线性叙事游戏一般的玩法,游戏进程是一步一步的往前走的,玩家不会有太多自由探索的机会,而是全身心沉浸在游戏的主线剧情当中,并打出一个结局来。

但‘自由’这个点的体现,就在于玩家在这个线性剧情内,几乎可以做一切想要做的事情。

这好像很跟线性叙事的定义,有直接冲突,但实则不然。

在《蒸汽大明》中,最重要的一个‘卖点’,在于蝴蝶效应。当下,主角在这个故事线中,自然只能够按照故事发展来行动,但怎么行动、目的是什么,却是玩家自己决定的。同时,每一个决定,都会对接下来的剧情,产生变动,形成所谓的‘蝴蝶效应’,以至于影响到整个游戏世界。

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